Gli e-sport (sport elettronici) sempre più in crescita. In questo periodo un modo per socializzare, senza dimenticare la vita reale.

Gli e-sport nacquero il 19 ottobre 1972 all’Università di Stanford dove si svolse il primo torneo di videogiochi. Il videogioco in questione si chiamava “Spacewar!” e il torneo coinvolse 20 partecipanti. Il Rolling Stone sponsorizzò l’evento offrendo un abbonamento annuale del proprio mensile al vincitore. Otto anni dopo “Atari” organizzò un altro torneo, ma questa volta i partecipanti furono oltre 10mila. Verso la fine del 1990 si parla già di grandi competizioni sponsorizzate trasmesse anche in televisione: inevitabile la nascita di leghe e squadre professionistiche quando i montepremi delle varie competizioni raggiunsero quasi i 2 milioni di euro.

Ma i videogiochi sono uno sport?

Che i videogiochi possano essere uno sport a tutti gli effetti desta ancora scalpore.  Negli ultimi anni si sono fatti grandi passi e ottenuti grandi riconoscimenti. Ora si punta a portare i videogiochi alle Olimpiadi, le trattative sono in corso. L’idea è che i videogiochi, come gli scacchi, la moto Gp, il tiro con l’arco o con la carabina richiedano perfetta coordinazione occhio-mano oltre che l’impiego di ingegno, strategia e coinvolgimento di squadra.

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Gli e-sport: spettacoli e spettatori

Nel 2019 l’artista Marshmello organizza un concerto all’interno del videogioco Fortnite. Circa 10,7 milioni di spettatori entrano nel gioco per poter assistere all’evento dal “vivo” con i loro avatar. Nel 2020 è il turno di Travis Scott che ottiene un risultato migliore: 12,3 milioni di giocatori connessi. Ormai il fenomeno dei concerti ha preso piede e sono molti gli artisti internazionali che hanno prenotato i loro prossimi eventi virtuali.

Concerti a parte, il gioco stesso è adrenalinico e attira spettatori: secondo IIDEA (Associazione dell’industria dei videogiochi in Italia) e Nielsen sono 466mila le persone che seguono quotidianamente eventi di giochi elettronici nel nostro Paese e secondo NewZoo l’audience mondiale degli e-sport raggiungerà i 557 milioni di spettatori. Di questi 250 milioni saranno spettatori entusiasti e i rimanenti 307 milioni spettatori occasionali.

Gli e-sport possono fare anche bene, ma ci vuole prudenza

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha sempre evidenziato come i videogiochi possano essere causa di dipendenza e disturbi mentali. Con l’arrivo della pandemia da Covid-19 e nuovi studi accademici, l’OMS ha però voluto sottolineare anche alcuni aspetti positivi del loro uso, in particolar modo in un momento dove “lo stare lontani” è fortemente consigliato. L’Organizzazione ha specificato come i videogiochi possano essere, se usati con moderazione, una sana e utile terapia, poiché contribuiscono a tenere impegnati gli utenti con attività coinvolgenti e social – quasi tutti gli e-sport incoraggiano la cooperazione fra i membri delle varie squadre tenendoli connessi tramite il supporto di microfoni e cuffie che permettono loro di dialogare – garantendo il distanziamento sociale, l’unica soluzione per prevenire il contagio dal virus.  Va detto che il mondo dei videogiochi è in continua evoluzione e i dati che abbiamo a disposizione raramente sono ottenuti in modo “scientifico”. C’è sempre la possibilità che nuove ricerche dimostrino effetti negativi, per questo il segreto è trovare un giusto equilibrio tra virtuale e reale, giocando in modo responsabile e prudente. 

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